Sunday, July 20, 2014

Computer Chess Strategy and board game programming

Just getting started with a new engine? Congratulations! You are in for a lot of fun, but there is a considerable amount of work ahead of you.


The foundation of a chess engine is the board representation. This is the "back end" for the chess engine, which controls how it keeps track of the board and the rules of the game. The very first step to writing a chess engine is to write a complete, bug free board representation that knows every rule of chess. While this can sometimes be a pain, especially implementing the more complicated rules such as castling and repetition draws, it is the backbone of the chess engine, and your engine will not get far without it.

When writing an engine, it is extremely important to write bug free code. The best strategy when starting a new engine is to create a debugging framework under it so that every single piece of code gets tested, no matter how simple it looks. Many experienced engine authors have ended up rewriting their engines because they have become unmanageable due to bugs.

Once you have a nice solid foundation ready, you are ready to start learning about the fun stuff: Search and Evaluation. These are the "brains" behind a chess engine; what allows it to pick a good move.

You'll probably also want to connect your program to a GUI (Graphical User Interface). You are in luck, though; you don't have to write your own. It is only necessary to understand some basic text commands in order to communicate with the many available GUIs today. Most engines use either the Chess Engine Communication Protocol or Universal Chess Interface for this communication.

If you want ideas and see how other programmers have done things, take a look at some of the Open Source Engines. These can be very helpful when translating rather vague algorithms into specific data structures and code. Just be careful, and don't copy the code and say it is your own! Clones are frowned upon by the computer chess community as a whole.

It is also a very good idea to join some of these Computer Chess Forums. The chess programming community is very friendly and will help you out with personalized advice. We are always happy to accept new members!

Some other good computer chess references can be found in Recommended Reading.

ICS 180, Winter 1997:
Strategy and board game programming

Tentative Schedule

5 Jan:Lecture:history of computer games
7 Jan:Project:form project teams
12 Jan:Lecture:representation of game positions
14 Jan:Project:proposals due
Lecture:position evaluation
19 Jan:No lecture
21 Jan:Project:proposals reviewed and returned
Lecture:game tree evaluation
26 Jan:Lecture:alpha-beta pruning
28 Jan:Lecture:hashing and move ordering
2 Feb:Lecture:forcing progress in winning positionsvariants of alpha-beta search
4 Feb:Project:should have user interface, board representation, and move generation working
Lecture:horizon effect; quiescence and selective extensions; null move pruning
9 Feb:Lecture:opening books and endgame databases; book learning
11 Feb:Lecture:construction of endgame databases
16 Feb:Lecture:playout analysis and games of chance
18 Feb:Lecture:neural nets, genetic algorithms, and other methods for automatically learning evaluation functions
11 Mar:Project:turn in final project report (by 5:00, in my mailbox in CS 448)
16 Mar:Project:Demonstrations in CS 183, 10:30 - 12:30

David Eppstein, Dept. Information & Computer ScienceUC Irvine, .


http://chessprogramming.wikispaces.com/Getting+Started


Stratégie d'échecs informatique et jeu de programmation
Vous débutez avec un nouveau moteur? Félicitations! Vous êtes dans un beaucoup de plaisir, mais il ya une quantité considérable de travail qui vous attend.



La fondation d'un moteur d'échecs est la représentation du conseil d'administration. C'est le "back-end" pour le moteur d'échecs, qui contrôle la façon dont il garde la trace du conseil d'administration et les règles du jeu. La toute première étape de la rédaction d'un moteur d'échecs est d'écrire une, sans bug représentation au conseil complet qui sait toutes les règles du jeu d'échecs. Même si cela peut parfois être une douleur, en particulier la mise en œuvre des règles plus complexes, comme le roque et la répétition des tirages, il est l'épine dorsale du moteur d'échecs, et votre moteur n'ira pas loin sans elle.

Lors de la rédaction d'un moteur, il est extrêmement important d'écrire sans bug code. La meilleure stratégie lors du démarrage d'un nouveau moteur est de créer un cadre de mise au point, de sorte à ce que chaque morceau de code est testé, peu importe à quel point il ressemble. De nombreux auteurs de moteur expérimentés ont fini par réécrire leurs moteurs parce qu'ils sont devenus ingérables à cause de bogues.

Une fois que vous avez une belle base solide prêt, vous êtes prêt à commencer à apprendre sur les choses amusantes: Recherche et évaluation. Ce sont les «cerveaux» derrière un moteur d'échecs; ce qui lui permet de récupérer une bonne initiative.

Vous voudrez probablement aussi pour connecter votre programme à un GUI (Graphical User Interface). Vous avez de la chance, si; vous n'avez pas à écrire votre propre. Il est seulement nécessaire de comprendre quelques commandes de base de texte afin de communiquer avec les nombreux disponibles GUI aujourd'hui. La plupart des moteurs utilisent soit le moteur du protocole de communication d'échecs ou de l'interface Universal Chess pour cette communication.

Si vous voulez des idées et de voir comment d'autres programmeurs ont fait des choses, jetez un oeil à quelques-uns des moteurs Open Source. Ceux-ci peuvent être très utile lors de la traduction des algorithmes plutôt vagues dans les structures de données spécifiques et le code. Juste être prudent et ne pas copier le code et disent que c'est le vôtre! Les clones sont désapprouvées par la communauté ordinateur d'échecs dans son ensemble.

C'est aussi une très bonne idée de participer à certaines de ces échecs informatique Forums. La communauté de programmation d'échecs est très sympathique et vous aider avec des conseils personnalisés. Nous sommes toujours heureux d'accueillir de nouveaux membres!

D'autres bonnes références ordinateur d'échecs peuvent être trouvés dans la lecture recommandée.
Echecs informatique
si vous voulez construire votre propre moteur de jeu d'échecs, les liens suivants peuvent être utiles:
Stratégie et jeu de programmation
Une liste de moteurs d'échecs
Les algorithmes utilisés par les moteurs d'échecs:
MiniMax, NegaMax, NegaScout
Alpha-Beta élagage
Variation principal
Approfondissement itératif
Tables de transposition
Histoire heuristique
Zobrist hachage
AS3, échecs et la recherche de la performance

ICS 180, hiver 1997:
Stratégie et jeu de programmation
Calendrier provisoire
5 janvier: Conférence: histoire des jeux informatiques
7 janvier: Projet: équipes sous forme de projet
12 janvier: Conférence: représentation des positions de jeu
14 janvier: Projet: propositions dues
Conférence: l'évaluation de la position
19 janvier: Pas de conférence
21 janvier: Projet: propositions examinées et retourné
Conférence: l'évaluation de l'arbre de jeu
26 janvier: Conférence: alpha-bêta élagage
28 janvier: Conférence: hachage et déplacer la commande
2 février: Conférence: forcer les progrès réalisés dans les positions gagnantes; variantes de recherche alpha-bêta
4 février: Projet: doit avoir l'interface utilisateur, la représentation au conseil, et déplacer travail de génération
Lecture: effet de l'horizon; quiescence et extensions sélectives; null mouvement élagage
9 février: Conférence: ouverture des livres et des bases de données de fin de partie; livre d'apprentissage
11 février: Conférence: la construction de bases de données de fin de partie
16 février: Conférence: analyse de la diffusion et des jeux de hasard
18 février: Conférence: les réseaux de neurones, algorithmes génétiques, et d'autres méthodes pour apprendre automatiquement les fonctions d'évaluation
11 mars: projet: tourner dans le rapport final du projet (par 05h00, dans ma boîte aux lettres en CS 448)
16 mars: projet: Démonstrations en CS 183, 10:30-12:30
David Eppstein, Département de l'information et informatique, UC Irvine.

Компьютерных шахмат стратегии и настольная игра программирования
Просто по началу работы с новым двигателемПоздравляем! Вы находитесь в дляочень веселоно есть значительный объем работы впереди вас.



В основе шахматной двигателя является представление доскаЭто "задняя часть"за шахматную двигателякоторый управляет тем, как он отслеживает совета иправила игрыСамый первый шаг к написанию шахматный движок, чтобы написатьполную, ошибка бесплатно представление доска, которая знает все правилашахмат. В то время как это может иногда быть боль, особенно реализации болеесложные правила, такие как рокировки и повторение рисует, это костяк шахматный движоки ваш двигатель далеко не уедешь без него.

При написании двигатель, крайне важно, чтобы написать об ошибке бесплатно код.Лучшая стратегия при запуске нового двигателя является не создание основыотладки под ним так, чтобы каждый кусок кода получает испытаннымкаким бы простым он выглядитМногие опытные авторы двигатель закончились допереписывания их двигатели, потому что они становятся неуправляемыми из-за ошибок.

Если у вас есть хороший прочный фундамент готоввы готовы начать изучениеприкольных вещей: Поиск и оценкаОни являются "мозгом» шахматной двигателя;что позволяет ему выбрать хороший ход.

Вы, вероятно, также хотят, чтобы подключить программу к GUI (графическийинтерфейс пользователя)Вам повезло, хотя; Вы не должны написать свой. Надо только понять некоторые основные текстовые команды для того, чтобы общаться смного доступных графических интерфейсов сегодня. Большинство двигателейиспользовать либо Шахматы двигателя Протокол связи или универсальнаяШахматы Интерфейс для этой связи.

Если вы хотите идеи и посмотреть, как другие программисты сделали вещи, взгляните на некоторые из Open Source систем. Это может быть очень полезно при переводе, а смутные алгоритмы в конкретных структур и кода данных. Только будьте осторожныи не копируйте код и сказать, что это свой ​​собственный! Клонынеодобрением со стороны компьютера шахматного сообщества в целом.

Это также очень хорошая идея, чтобы присоединиться к некоторым из этихкомпьютерных шахмат форумах. Шахматный сообщество программистов оченьдоброжелателен и поможет вам с персональной консультацииМы всегда радыпринять новых членов!

Некоторые другие хорошие рекомендации компьютер шахматные можно найти вРекомендуется прочитать.
компьютерных шахмат
если вы хотите построить свой собственный шахматный движок, следующие ссылкимогут быть полезны:
Стратегия и настольная игра программирования
Список движков
Алгоритмы, используемые шахматных двигателей:
МиниМаксNegaMaxNegaScout
Альфа-бета отсечения
основного варианта
Итерационный Углубление
транспозиции Таблицы
История эвристика
Зобрист Хэширование
AS3Шахматы и стремление к производительности

ICS 180, Зима 1997:
Стратегия и настольная игра программирования
предварительный график
5 январяЛекция: История компьютерных игр
7 январяПроект: форма проектные группы
12 январяЛекция: представление игровых позиций
14 январяПроект: Заявки на проведение
Лекция: оценка положения
Не 19 январяНет лекция
21 январяПроект: предложения рецензируются и не возвращаются
Лекция: Игра оценка дерево
26 январяЛекция: альфа-бета отсечения
28 январяЛекция: хэширования и упорядочение ходов
2 февраляЛекция: заставляя прогресс в выигрышной позицииварианта альфа-бета поиска
4 февраляПроект: должны иметь пользовательский интерфейс, представлениедоскаи двигаться работу поколения
Лекциягоризонт эффект; неподвижность и селективные расширенияпустого ходаобрезка
9 февраляЛекция: открытие книги и эндшпильных баз данных; книга обучения
11 февраляЛекция: строительство эндшпиль баз данных
16 февраляЛекция: анализ воспроизведения и азартные игры
18 февраляЛекция: нейронные сети, генетические алгоритмы, и другие методыдля автоматического обучения функции оценки
11 мартаПроект: включить в окончательный доклад проекта (5:00, в моем почтовом ящике в CS 448)
16 мартаПроект: Демонстрации в CS 183, 10:30 - 12:30
Дэвид Eppstein, кафедра Информация и ИнформатикаUC Irvine,.
Komp'yuternykh shakhmat strategii i nastol'naya igra programmirovaniya
Prosto po nachalu raboty s novym dvigatelem ? Pozdravlyayem! Vy nakhodites' v dlya ochen' veselo , no yest' znachitel'nyy ob"yem raboty vperedi vas .



V osnove shakhmatnoy dvigatelya yavlyayetsya predstavleniye doska . Eto " zadnyaya chast' " za shakhmatnuyu dvigatelya , kotoryy upravlyayet tem, kak on otslezhivayet soveta i pravila igry . Samyy pervyy shag k napisaniyu shakhmatnyy dvizhok , chtoby napisat' polnuyu, oshibka besplatno predstavleniye doska , kotoraya znayet vse pravila shakhmat. V to vremya kak eto mozhet inogda byt' bol' , osobenno realizatsii boleye slozhnyye pravila , takiye kak rokirovki i povtoreniye risuyet, eto kostyak shakhmatnyy dvizhok , i vash dvigatel' daleko ne uyedesh' bez nego.

Pri napisanii dvigatel' , krayne vazhno, chtoby napisat' ob oshibke besplatno kod . Luchshaya strategiya pri zapuske novogo dvigatelya yavlyayetsya ne sozdaniye osnovy otladki pod nim tak, chtoby kazhdyy kusok koda poluchayet ispytannym , kakim by prostym on vyglyadit . Mnogiye opytnyye avtory dvigatel' zakonchilis' do perepisyvaniya ikh dvigateli , potomu chto oni stanovyatsya neupravlyayemymi iz-za oshibok .

Yesli u vas yest' khoroshiy prochnyy fundament gotov , vy gotovy nachat' izucheniye prikol'nykh veshchey : Poisk i otsenka . Oni yavlyayutsya " mozgom» shakhmatnoy dvigatelya; chto pozvolyayet yemu vybrat' khoroshiy khod .

Vy, veroyatno, takzhe khotyat, chtoby podklyuchit' programmu k GUI (graficheskiy interfeys pol'zovatelya) . Vam povezlo , khotya ; Vy ne dolzhny napisat' svoy. Nado tol'ko ponyat' nekotoryye osnovnyye tekstovyye komandy dlya togo, chtoby obshchat'sya s mnogo dostupnykh graficheskikh interfeysov segodnya. Bol'shinstvo dvigateley ispol'zovat' libo Shakhmaty dvigatelya Protokol svyazi ili universal'naya Shakhmaty Interfeys dlya etoy svyazi .

Yesli vy khotite idei i posmotret', kak drugiye programmisty sdelali veshchi , vzglyanite na nekotoryye iz Open Source sistem. Eto mozhet byt' ochen' polezno pri perevode , a smutnyye algoritmy v konkretnykh struktur i koda dannykh. Tol'ko bud'te ostorozhny , i ne kopiruyte kod i skazat', chto eto svoy ​​sobstvennyy! Klony neodobreniyem so storony komp'yutera shakhmatnogo soobshchestva v tselom.

Eto takzhe ochen' khoroshaya ideya, chtoby prisoyedinit'sya k nekotorym iz etikh komp'yuternykh shakhmat forumakh. Shakhmatnyy soobshchestvo programmistov ochen' dobrozhelatelen i pomozhet vam s personal'noy konsul'tatsii . My vsegda rady prinyat' novykh chlenov !

Nekotoryye drugiye khoroshiye rekomendatsii komp'yuter shakhmatnyye mozhno nayti v Rekomenduyetsya prochitat' .
komp'yuternykh shakhmat
yesli vy khotite postroit' svoy sobstvennyy shakhmatnyy dvizhok , sleduyushchiye ssylki mogut byt' polezny :
Strategiya i nastol'naya igra programmirovaniya
Spisok dvizhkov
Algoritmy , ispol'zuyemyye shakhmatnykh dvigateley :
MiniMaks , NegaMax , NegaScout
Al'fa - beta otsecheniya
osnovnogo varianta
Iteratsionnyy Uglubleniye
transpozitsii Tablitsy
Istoriya evristika
Zobrist Kheshirovaniye
AS3 , Shakhmaty i stremleniye k proizvoditel'nosti

ICS 180 , Zima 1997 :
Strategiya i nastol'naya igra programmirovaniya
predvaritel'nyy grafik
5 yanvarya : Lektsiya: Istoriya komp'yuternykh igr
7 yanvarya : Proyekt: forma proyektnyye gruppy
12 yanvarya : Lektsiya: predstavleniye igrovykh pozitsiy
14 yanvarya : Proyekt: Zayavki na provedeniye
Lektsiya: otsenka polozheniya
Ne 19 yanvarya : Net lektsiya
21 yanvarya : Proyekt: predlozheniya retsenziruyutsya i ne vozvrashchayutsya
Lektsiya: Igra otsenka derevo
26 yanvarya : Lektsiya: al'fa- beta otsecheniya
28 yanvarya : Lektsiya: kheshirovaniya i uporyadocheniye khodov
2 fevralya : Lektsiya: zastavlyaya progress v vyigryshnoy pozitsii ; varianta al'fa-beta poiska
4 fevralya : Proyekt: dolzhny imet' pol'zovatel'skiy interfeys, predstavleniye doska , i dvigat'sya rabotu pokoleniya
Lektsiya : gorizont effekt ; nepodvizhnost' i selektivnyye rasshireniya ; pustogo khoda obrezka
9 fevralya : Lektsiya: otkrytiye knigi i endshpil'nykh baz dannykh; kniga obucheniya
11 fevralya : Lektsiya: stroitel'stvo endshpil' baz dannykh
16 fevralya : Lektsiya: analiz vosproizvedeniya i azartnyye igry
18 fevralya : Lektsiya: neyronnyye seti , geneticheskiye algoritmy, i drugiye metody dlya avtomaticheskogo obucheniya funktsii otsenki
11 marta : Proyekt: vklyuchit' v okonchatel'nyy doklad proyekta ( 5:00 , v moyem pochtovom yashchike v CS 448 )
16 marta : Proyekt: Demonstratsii v CS 183, 10:30 - 12:30
Devid Eppstein , kafedra Informatsiya i Informatika , UC Irvine , .


Computer-Schach-Strategie-und Brettspiel-Programmierung 
Mit einem neuen Motor gerade erst begonnen? Herzlichen Glückwunsch! Sie sind für eine Menge Spaß, aber es gibt eine erhebliche Menge an Arbeit vor sich. 



Die Gründung einer Schach-Engine ist die Vertretung im Vorstand. Dies ist die "Back-End" für die Schach-Engine, die steuert, wie es verfolgt das Brett und die Regeln des Spiels. Der erste Schritt, um das Schreiben einer Schach-Engine ist es, eine vollständige, fehlerfrei Board-Darstellung, die alle Regeln des Schachspiels kennt schreiben. Das kann zwar manchmal ein Schmerz sein, vor allem die Umsetzung der komplizierter Regeln wie Rochade und Wiederholung zieht, sondern es ist das Rückgrat der Schach-Engine, und Ihr Motor wird nicht weit kommen ohne sie. 

Beim Schreiben eines Motors, ist es extrem wichtig, fehlerfrei Code zu schreiben. Die beste Strategie beim Start eines neuen Motors ist ein Debugging-Framework unter ihm zu schaffen, so dass jedes einzelne Stück Code wird getestet, egal wie einfach es aussieht. Viele erfahrene Motor Autoren haben Umschreiben ihrer Motoren endete, weil sie unüberschaubar aufgrund von Fehlern. 

Sobald Sie ein schönes solides Fundament bereit, sind Sie bereit zu lernen über die lustige Sachen: Suche und Evaluation. Dies sind die "Köpfe" hinter einer Schach-Engine; was es erlaubt, ein guter Schritt zu pflücken. 

Sie werden wahrscheinlich auch wollen, um Ihr Programm zu einem GUI (Graphical User Interface) zu verbinden. Sie haben Glück, wenn auch; Sie haben keine eigene schreiben. Es ist nur notwendig, um einige grundlegende Textbefehle, um mit den vielen verfügbaren GUIs heute kommunizieren, zu verstehen. Die meisten Motoren entweder die Schach-Engine Communication Protocol oder Universal-Schach-Interface für diese Kommunikation. 

Wenn Sie Ideen und wollen sehen, wie andere Programmierer haben Dinge getan, einen Blick auf einige der Open-Source-Engines. Dies kann sehr hilfreich sein bei der Übersetzung eher vage Algorithmen in spezifische Datenstrukturen und Code. Nur vorsichtig sein und den Code nicht kopieren und sagen, es ist Ihre eigene! Klone werden auf der Computerschach Gemeinschaft als Ganzes runzelte die Stirn. 

Es ist auch eine sehr gute Idee, einige dieser Computer Chess Foren teilzunehmen. Die Schachprogrammierung Community ist sehr freundlich und werden Ihnen helfen, mit persönlicher Beratung. Wir freuen uns immer, neue Mitglieder aufzunehmen! 

Einige andere gute Computer-Schach-Referenzen können in Empfohlene Lektüre gefunden werden. 
Computer Schach 
wenn Sie Ihre eigenen Schach-Engine bauen wollen, könnten die nächsten Verbindungen nützlich sein: 
Strategie-und Brettspiel-Programmierung 
Eine Liste der Schach-Engines 
Algorithmen, die von Schach-Motoren verwendet: 
MiniMax, NegaMax, NegaScout 
Alpha-Beta Pruning 
Hauptvarianten 
Iterative Vertiefung 
Umsetzung Tabellen 
Geschichte Heuristiken 
Zobrist-Hashing 
AS3, Schach und das Streben nach Leistung 

ICS 180, Winter 1997: 
Strategie-und Brettspiel-Programmierung 
Vorläufiger Spielplan 
5. Januar: Vortrag: Geschichte der Computerspiele 
7. Januar: Projekt: Projekt-Teams bilden 
12. Januar: Vortrag: Darstellung der Spielpositionen 
14. Januar: Projekt: Vorschläge durch 
Vortrag: Positionsauswertung 
19. Januar: Kein Vortrag 
21. Januar: Projekt: Vorschläge überprüft und zurück 
Vortrag: Spielbaum Auswertung 
26. Januar: Vortrag: Alpha-Beta-Pruning 
28. Januar: Vortrag: Hashing und Bewegung Bestell 
2. Februar: Vortrag: Fortschritt zwingt gewinnen Positionen; Varianten des Alpha-Beta-Suche 
4. Februar: Projekt: sollte Benutzeroberfläche, Vertretung im Vorstand zu haben, und bewegen Generation Arbeits 
Vortrag: Horizont-Effekt; Ruhe und selektive Erweiterungen; Nullzug Rebschnitt 
9. Februar: Vortrag: Eröffnung Bücher und Endspieldatenbanken; Buchlernen 
11. Februar: Vortrag: Bau von Endspieldatenbanken 
16. Februar: Vortrag: Playout-Analyse und Glücksspiele 
18. Februar: Vortrag: neuronale Netze, genetische Algorithmen und andere Methoden zur Auswertung Funktionen automatisch lernen 
11. März: Projekt: drehen in Projektabschlussbericht (von 05.00 Uhr, in meinem Postfach in CS 448) 
16. März: Projekt: Demonstrationen in CS 183, von 10.30 bis 00.30 Uhr 
David Eppstein, Abteilung Information & Computer Science, UC Irvine,.


Programación de ajedrez de la estrategia de informática y juegos de mesa 
Acaba de empezar con un nuevo motor? ¡Felicitaciones! Usted está en un montón de diversión, pero hay una considerable cantidad de trabajo por delante. 



La base de un motor de ajedrez es la representación en el consejo. Este es el "back-end" para el motor de ajedrez, que controla la forma en que realiza un seguimiento de la junta directiva y las reglas del juego. El primer paso a la escritura de un motor de ajedrez es escribir un libre de errores representación completa, tablero que conoce todas las reglas del ajedrez. Aunque a veces esto puede ser un dolor, especialmente la aplicación de las reglas más complejas, como el enroque y la repetición sorteos, es la columna vertebral del motor de ajedrez, y el motor no va a llegar muy lejos sin él. 

Al escribir un motor, es muy importante escribir código libre de errores. La mejor estrategia cuando se inicia un nuevo motor es el de crear un marco de depuración en virtud del mismo modo que cada pieza de código se hace la prueba, no importa lo simple que parece. Muchos autores motor experimentados han terminado la reescritura de sus motores, ya que han vuelto ingobernables debido a los errores. 

Una vez que tenga una buena base sólida listo, ya está listo para comenzar a aprender acerca de las cosas divertidas: Búsqueda y evaluación. Estos son los "cerebros" detrás de un motor de ajedrez; lo que le permite elegir un buen movimiento. 

Es posible que también desea conectar su programa a una GUI (Graphical User Interface). Estás de suerte, sin embargo; usted no tiene que escribir el suyo propio. Sólo es necesario entender algunos comandos de texto básicos con el fin de comunicarse con los muchos disponibles GUIs hoy. La mayoría de los motores usan el protocolo de comunicación del motor de ajedrez o Universal Chess Interface para esta comunicación. 

Si desea las ideas y ver cómo otros programadores han hecho cosas, echar un vistazo a algunos de los motores de código abierto. Estos pueden ser de gran ayuda en la traducción de los algoritmos más bien vagas en las estructuras de datos específicas y código. Sólo tenga cuidado y no copie el código y dicen que es su propio! Los clones son mal vistas por la comunidad ajedrecística equipo en su conjunto. 

También es una muy buena idea para unirse a algunos de estos foros de ajedrez por ordenador. La comunidad de programadores de ajedrez es muy amable y te ayudará con el asesoramiento personalizado. Siempre estamos dispuestos a aceptar nuevos miembros! 

Algunas otras buenas referencias de ajedrez de ordenador se pueden encontrar en la lectura recomendada. 
Computer Chess 
si usted quiere construir su propio motor de ajedrez, los siguientes enlaces pueden ser útiles: 
Programación de Estrategia y juegos de mesa 
Una lista de los módulos de ajedrez 
Los algoritmos utilizados por los motores de ajedrez: 
MiniMax, NegaMax, NegaScout 
Poda Alfa-Beta 
Variación Principal 
Profundización iterativa 
Tablas de transposición 
Heurística Historia 
Zobrist Hashing 
AS3, Ajedrez y la búsqueda de rendimiento 

ICS 180, invierno 1997: 
Programación de Estrategia y juegos de mesa 
Calendario provisional 
05 de enero: Conferencia: la historia de los juegos de ordenador 
07 de enero: Proyecto: equipos de proyecto forma 
12 de enero: Conferencia: la representación de las posiciones de juego 
14 de enero: Proyecto: propuestas debido 
Conferencia: Evaluación posición 
19 de enero: No conferencia 
21 de enero: Proyecto: propuestas revisado y devuelto 
Conferencia: Evaluación árbol de juego 
26 de enero: Conferencia: poda alfa-beta 
28 de enero: Conferencia: hash y movimiento de pedidos 
02 de febrero: Conferencia: forzar el progreso en posiciones ganadoras; variantes de búsqueda alfa-beta 
04 de febrero: Proyecto: debe tener la interfaz de usuario, representados en el Consejo, y se mueven de trabajo de generación 
Ciclo de conferencias: El efecto horizonte; quiescencia y extensiones selectivas; nulo movimiento de poda 
09 de febrero: Conferencia: la apertura de los libros y bases de datos de finales; conocimientos librescos 
11 de febrero: Conferencia: construcción de bases de datos de finales 
16 de febrero: Conferencia: análisis de playout y juegos de azar 
18 de febrero: Conferencia: redes neuronales, algoritmos genéticos, y otros métodos para la obtención automática de las funciones de evaluación 
11 de marzo: Proyecto: girar en el informe final del proyecto (antes de las 5:00, en mi buzón de correo en CS 448) 
16 de marzo: Proyecto: Manifestaciones en CS 183, 10:30-12:30 
David Eppstein, Departamento de Información y Ciencias de la Computación, Universidad de California Irvine,.


कम्प्यूटर शतरंज रणनीति और बोर्ड गेम प्रोग्रामिंग 
बस एक नए इंजन के साथ शुरू हो रही हैबधाई होतुम बहुत मज़ा के लिए कर रहे हैं, लेकिन काम की काफी राशि तुम से आगे है.



एक शतरंज इंजन की नींव बोर्ड प्रतिनिधित्व है. यह यह बोर्ड का ट्रैक और खेल के नियमों रहता कैसेनियंत्रित करता है, जो शतरंज इंजन के लिए "वापस अंतहैएक शतरंज इंजन लिखने के लिए बहुत पहले कदम शतरंज के हर नियम जानता है कि एक पूर्ण, बग फ्री तख्ता प्रतिनिधित्व लिखने के लिए है.यह कभी कभी विशेष रूप से इस तरह के कैसलिंग और पुनरावृत्ति यह शतरंज इंजन की रीढ़ की हड्डीहैऔर अपने इंजन यह बिना दूर नहीं मिलेगाड्रॉ के रूप में और अधिक जटिल नियमों को लागू करने,एक दर्द हो सकता है.

एक इंजन लेखन, यह बग मुक्त कोड लिखने के लिए अत्यंत महत्वपूर्ण हैएक नए इंजन शुरू करते समय सबसे अच्छी रणनीति कोड के हर एक टुकड़े का परीक्षण किया जाता है तो कोई बात नहीं कि यह कैसे दिखता सरलइसके तहत एक डिबगिंग ढांचा तैयार करना हैवे कारण कीड़े के लिए असहनीय बन गए हैं, क्योंकि कई अनुभवी इंजन लेखक अपने इंजन को फिर से लिखना समाप्त हो गया है.

आप एक अच्छा ठोस नींव तैयार कर लेंगे तो आप मज़ा सामान के बारे में सीखने शुरू करने के लिएतैयार हैं: खोज और मूल्यांकनये एक शतरंज इंजन के पीछे "दिमाग" कर रहे हैंक्या यह एक अच्छा कदम लेने के लिए अनुमति देता है.

आपको शायद यह भी एक जीयूआई (ग्राफिकल यूजर इंटरफेस) के लिए अपने कार्यक्रम को जोड़ने केलिए चाहता हूँतुम हालांकिभाग्य में हैंआप अपने खुद लिखने की जरूरत नहीं हैयह आज कईउपलब्ध GUIs के साथ संवाद करने के क्रम में कुछ बुनियादी पाठ आदेशों को समझने के लिए हीआवश्यक हैअधिकांश इंजन का उपयोग या तो इस संचार के लिए शतरंज इंजन संचार प्रोटोकॉल यायूनिवर्सल शतरंज इंटरफ़ेस.

आप विचारों चाहते हैं और अन्य प्रोग्रामर बातें किया है कि कैसे देखते हैं, मुक्त स्रोत इंजन में से कुछ परएक नज़र रखनाविशिष्ट डेटा संरचनाओं और कोड में जगह अस्पष्ट एल्गोरिदम का अनुवाद करते समय ये बहुत सहायक हो सकता हैबस सावधान रहनाऔर कोड की नकल और यह अपने ही है मत कहोक्लोन एक पूरे के रूप में कंप्यूटर शतरंज समुदाय द्वारा सिकोड़ी रहे हैं.

यह भी इन कंप्यूटर शतरंज मंचों से कुछ में शामिल होने के लिए एक बहुत अच्छा विचार हैशतरंजप्रोग्रामिंग समुदाय बहुत अनुकूल है और व्यक्तिगत सलाह के साथ तुम्हारी मदद करेंगेहम हमेशा नए सदस्यों को स्वीकार करने को तैयार हैं!

कुछ अन्य अच्छे कंप्यूटर शतरंज संदर्भ अनुशंसित पढ़ना में पाया जा सकता है.
कम्प्यूटर शतरंज
आप अपने खुद के शतरंज इंजन का निर्माण करना चाहते हैं, तो अगले लिंक उपयोगी हो सकता है:
रणनीति और बोर्ड गेम प्रोग्रामिंग
शतरंज इंजन की एक सूची
शतरंज इंजन द्वारा उपयोग एल्गोरिदम:
MINIMAXNegaMaxNegaScout
अल्फा बीटा Pruning
प्रधानाचार्य रूपांतर
चलने को मजबूत बनाने में
स्थानांतरण टेबल्स
इतिहास Heuristics
Zobrist हैशिंग
AS3शतरंज और प्रदर्शन के लिए खोज

आईसीएस 180विंटर 1997:
रणनीति और बोर्ड गेम प्रोग्रामिंग
संभावित कार्यक्रम
5 जनवरीव्याख्यानकंप्यूटर गेम के इतिहास
7 जनवरीपरियोजना: फार्म परियोजना टीमों
12 जनवरीव्याख्यानखेल पदों का प्रतिनिधित्व
14 जनवरीपरियोजना: कारण प्रस्तावों
व्याख्यान: स्थिति के मूल्यांकन
19 जनवरी: नहीं व्याख्यान
21 जनवरीपरियोजना: प्रस्तावों की समीक्षा की और लौटे
व्याख्यानखेल पेड़ मूल्यांकन
26 जनवरीव्याख्यानअल्फा बीटा छंटाई
28 जनवरीव्याख्यानहैशिंग और चाल आदेश देने
2 फ़रवरीव्याख्यानपदों जीतने में प्रगति मजबूरअल्फा बीटा खोज के वेरिएंट
फ़रवरी 4परियोजना: यूजर इंटरफेसबोर्ड प्रतिनिधित्व किया हैऔर पीढ़ी काम कर बढ़ना चाहिए
व्याख्यान: क्षितिज प्रभावनिष्क्रियता और चयनात्मक एक्सटेंशनअशक्त चाल छंटाई
9 फ़रवरीव्याख्यानकिताबें और एंडगेम डेटाबेस खोलनेसीखने की पुस्तक
11 फ़रवरीव्याख्यानएंडगेम डेटाबेस का निर्माण
16 फ़रवरीव्याख्यानplayout के विश्लेषण और मौका का खेल
18 फ़रवरीव्याख्यानतंत्रिका जालआनुवंशिक एल्गोरिदमऔर स्वचालित रूप से मूल्यांकन कार्योंसीखने के लिए अन्य तरीकों
11 मार्चपरियोजना: (सीएस 448 में मेरे मेलबॉक्स में, 5:00) द्वारा अंतिम परियोजना रिपोर्ट में बारी
16 मार्चपरियोजना: सीएस 18310:30 में प्रदर्शनों - 12:30
डेविड Eppsteinविभाग सूचना और कम्प्यूटर साइंसयूसी इरविन,.
Kampyūṭara śataran̄ja raṇanīti aura bōrḍa gēma prōgrāmiṅga
basa ēka na'ē in̄jana kē sātha śurū hō rahī hai? Badhā'ī hō! Tuma bahuta mazā kē li'ē kara rahē haiṁ, lēkina kāma kī kāphī rāśi tuma sē āgē hai.



Ēka śataran̄ja in̄jana kī nīnva bōrḍa pratinidhitva hai. Yaha yaha bōrḍa kā ṭraika aura khēla kē niyamōṁ rahatā kaisē niyantrita karatā hai, jō śataran̄ja in̄jana kē li'ē" vāpasa anta" hai. Ēka śataran̄ja in̄jana likhanē kē li'ē bahuta pahalē kadama śataran̄ja kē hara niyama jānatā hai ki ēka pūrṇa, baga phrī takhtā pratinidhitva likhanē kē li'ē hai. Yaha kabhī kabhī viśēṣa rūpa sē isa taraha kē kaisaliṅga aura punarāvr̥tti yaha śataran̄ja in̄jana kī rīṛha kī haḍḍī hai, aura apanē in̄jana yaha binā dūra nahīṁ milēgā, ḍrŏ kē rūpa mēṁ aura adhika jaṭila niyamōṁ kō lāgū karanē, ēka darda hō sakatā hai.

Ēka in̄jana lēkhana, yaha baga mukta kōḍa likhanē kē li'ē atyanta mahatvapūrṇa hai. Ēka na'ē in̄jana śurū karatē samaya sabasē acchī raṇanīti kōḍa kē hara ēka ṭukaṛē kā parīkṣaṇa kiyā jātā hai tō kō'ī bāta nahīṁ ki yaha kaisē dikhatā sarala, isakē tahata ēka ḍibagiṅga ḍhān̄cā taiyāra karanā hai. Vē kāraṇa kīṛē kē li'ē asahanīya bana ga'ē haiṁ, kyōṅki ka'ī anubhavī in̄jana lēkhaka apanē in̄jana kō phira sē likhanā samāpta hō gayā hai.

Āpa ēka acchā ṭhōsa nīnva taiyāra kara lēṅgē tō āpa mazā sāmāna kē bārē mēṁ sīkhanē śurū karanē kē li'ē taiyāra haiṁ: Khōja aura mūlyāṅkana. Yē ēka śataran̄ja in̄jana kē pīchē" dimāga" kara rahē haiṁ; kyā yaha ēka acchā kadama lēnē kē li'ē anumati dētā hai.

Āpakō śāyada yaha bhī ēka jīyū'ā'ī (grāphikala yūjara iṇṭaraphēsa) kē li'ē apanē kāryakrama kō jōṛanē kē li'ē cāhatā hūm̐ . Tuma hālāṅki, bhāgya mēṁ haiṁ; āpa apanē khuda likhanē kī jarūrata nahīṁ hai. Yaha āja ka'ī upalabdha GUIs kē sātha sanvāda karanē kē krama mēṁ kucha buniyādī pāṭha ādēśōṁ kō samajhanē kē li'ē hī āvaśyaka hai. Adhikānśa in̄jana kā upayōga yā tō isa san̄cāra kē li'ē śataran̄ja in̄jana san̄cāra prōṭōkŏla yā yūnivarsala śataran̄ja iṇṭarafēsa.

Āpa vicārōṁ cāhatē haiṁ aura an'ya prōgrāmara bātēṁ kiyā hai ki kaisē dēkhatē haiṁ, mukta srōta in̄jana mēṁ sē kucha para ēka nazara rakhanā. Viśiṣṭa ḍēṭā sanracanā'ōṁ aura kōḍa mēṁ jagaha aspaṣṭa ēlgōridama kā anuvāda karatē samaya yē bahuta sahāyaka hō sakatā hai. Basa sāvadhāna rahanā, aura kōḍa kī nakala aura yaha apanē hī hai mata kahō! Klōna ēka pūrē kē rūpa mēṁ kampyūṭara śataran̄ja samudāya dvārā sikōṛī rahē haiṁ.

Yaha bhī ina kampyūṭara śataran̄ja man̄cōṁ sē kucha mēṁ śāmila hōnē kē li'ē ēka bahuta acchā vicāra hai. Śataran̄ja prōgrāmiṅga samudāya bahuta anukūla hai aura vyaktigata salāha kē sātha tumhārī madada karēṅgē. Hama hamēśā na'ē sadasyōṁ kō svīkāra karanē kō taiyāra haiṁ!

Kucha an'ya acchē kampyūṭara śataran̄ja sandarbha anuśansita paṛhanā mēṁ pāyā jā sakatā hai.
Kampyūṭara śataran̄ja
āpa apanē khuda kē śataran̄ja in̄jana kā nirmāṇa karanā cāhatē haiṁ, tō agalē liṅka upayōgī hō sakatā hai:
Raṇanīti aura bōrḍa gēma prōgrāmiṅga
śataran̄ja in̄jana kī ēka sūcī
śataran̄ja in̄jana dvārā upayōga ēlgōridama:
MINIMAX, NegaMax, NegaScout
alphā bīṭā Pruning
pradhānācārya rūpāntara
calanē kō majabūta banānē mēṁ
sthānāntaraṇa ṭēbalsa
itihāsa Heuristics
Zobrist haiśiṅga
AS3, śataran̄ja aura pradarśana kē li'ē khōja

ā'īsī'ēsa 180, viṇṭara 1997:
Raṇanīti aura bōrḍa gēma prōgrāmiṅga
sambhāvita kāryakrama
5 janavarī: Vyākhyāna: Kampyūṭara gēma kē itihāsa
7 janavarī: Pariyōjanā: Phārma pariyōjanā ṭīmōṁ
12 janavarī: Vyākhyāna: Khēla padōṁ kā pratinidhitva
14 janavarī: Pariyōjanā: Kāraṇa prastāvōṁ
vyākhyāna: Sthiti kē mūlyāṅkana
19 janavarī: Nahīṁ vyākhyāna
21 janavarī: Pariyōjanā: Prastāvōṁ kī samīkṣā kī aura lauṭē
vyākhyāna: Khēla pēṛa mūlyāṅkana
26 janavarī: Vyākhyāna: Alphā bīṭā chaṇṭā'ī
28 janavarī: Vyākhyāna: Haiśiṅga aura cāla ādēśa dēnē
2 faravarī: Vyākhyāna: Padōṁ jītanē mēṁ pragati majabūra; alphā bīṭā khōja kē vēri'ēṇṭa
faravarī 4: Pariyōjanā: Yūjara iṇṭaraphēsa, bōrḍa pratinidhitva kiyā hai, aura pīṛhī kāma kara baṛhanā cāhi'ē
vyākhyāna: Kṣitija prabhāva; niṣkriyatā aura cayanātmaka ēksaṭēnśana; aśakta cāla chaṇṭā'ī
9 faravarī: Vyākhyāna: Kitābēṁ aura ēṇḍagēma ḍēṭābēsa khōlanē; sīkhanē kī pustaka
11 faravarī: Vyākhyāna: Ēṇḍagēma ḍēṭābēsa kā nirmāṇa
16 faravarī: Vyākhyāna: Playout kē viślēṣaṇa aura maukā kā khēla
18 faravarī: Vyākhyāna: Tantrikā jāla, ānuvanśika ēlgōridama, aura svacālita rūpa sē mūlyāṅkana kāryōṁ sīkhanē kē li'ē an'ya tarīkōṁ
11 mārca: Pariyōjanā: (Sī'ēsa 448 mēṁ mērē mēlabŏksa mēṁ, 5:00) Dvārā antima pariyōjanā ripōrṭa mēṁ bārī
16 mārca: Pariyōjanā: Sī'ēsa 183, 10:30 Mēṁ pradarśanōṁ - 12:30
Ḍēviḍa Eppstein, vibhāga sūcanā aura kampyūṭara sā'insa, yūsī iravina, .

コンピュータチェス戦略とボードゲームプログラミング 
単に新しいエンジンの概要?おめでとう!あなたは多くの楽しみのためにありますが、仕事のかなりの量は、あなたの前にあります。 



チェスエンジンの基礎は、ボードで表現したものです。これは、ボードのトラックとゲームのルールを保持する方法を制御した、チェスエンジン用の「バックエンド」である。チェスエンジンを記述する一番最初のステップは、チェスのすべてのルールを知っている完全なバグフリーボード表現を記述することです。これは時々特に、キャスリングと繰り返し、それがチェスエンジンのバックボーンであり、あなたのエンジンはそれなし遠く取得することはできません、描くなど、より複雑なルールを実装し、痛みをすることができますが。 

エンジンを記述するときには、バグのないコードを書くことは非常に重要です。新しいエンジンを始動最善の戦略は、コードのすべての単一の部品がテストされますように関係なく、それがどのように見えるか、簡単な、その下のデバッグフレームワークを作成しないことです。彼らが原因のバグを管理不能になっているため、多くの経験豊富なエンジンの作成者は、そのエンジンを書き換えてしまった。 

あなたは素敵な強固な基盤の準備ができていたら、面白いものについての学習を開始する準備が整いました。検索と評価。これらは、チェスエンジンの後ろに「頭脳」である。何がそれは良い動きを選択することができます。 

おそらく、また、GUI(グラフィカルユーザインタフェース)するようにプログラムを接続したいと思う。あなたはしかし、幸運です。あなた自身を記述する必要はありません。今日は多くの利用可能なGUIと通信するために、いくつかの基本的なテキストコマンドを理解するだけでよい。ほとんどのエンジンは、使用するか、この通信のためのチェスエンジンの通信プロトコルやユニバーサルチェスインターフェイス。 

あなたがアイデアをしたいし、他のプログラマは物事を行っているかを見る場合は、オープンソースのエンジンのいくつかを見てみましょう。具体的なデータ構造とコードにではなく漠然としたアルゴリズムを変換するときに、これらは非常に役に立ちます。ただ注意して、コードをコピーして、それはあなた自身で言ってはいけない!クローンは、全体として、コンピュータチェスのコミュニティによって眉をひそめている。 

また、これらのコンピュータチェスフォーラムのいくつかに参加すると良いでしょう。チェスのプログラミングコミュニティは非常に友好的で、パーソナライズされたアドバイスを助けてくれるだろう。我々は常に新しいメンバーを受け入れることに満足している! 

いくつかの他の良いコンピュータチェスの参照は、参考資料に記載されています。 
コンピュータチェス 
独自のチェスエンジンを構築したい場合は、次のリンクが役に立つかもしれません: 
戦略とボードゲームプログラミング 
チェスエンジンのリスト 
チェスエンジンで使用されるアルゴリズム: 
MiniMaxを、NegaMax、NegaScout 
α-β剪定 
主な変動 
反復深化 
転置表 
履歴ヒューリスティック 
Zobristハッシュ 
AS3、チェスとパフォーマンスの追求 

ICSの180、冬1997: 
戦略とボードゲームプログラミング 
日程表(予定) 
1月5日:講演:コンピュータゲームの歴史 
1月7日:プロジェクト:フォームプロジェクトチーム 
1月12日:講義:ゲームの位置の表現 
1月14日:プロジェクト:原因の提案 
講演:位置評価 
1月19日:なし講義ません 
1月21日:プロジェクト:提案見直され、返さ 
講義:ゲームツリー評価 
1月26日:講演会:α-β枝刈り 
1月28日:講演:ハッシングして移動順序 
2月2日:講義:ポジションを獲得したの進捗状況を強制的に; α-β変異体の探索 
2月4日:プロジェクト:ユーザー·インタフェース、ボードの表現を持っており、世代作業を移動する必要があります 
講義:地平線効果を;静止状態で選択的な拡張機能;ヌル移動剪定 
2月9日:講演会:本やエンドゲームのデータベースを開く。本から学んだ知識 
2月11日:講演:エンドゲームデータベースの構築 
2月16日:講演会:再生分析とチャンスのゲーム 
2月18日:講演会:ニューラルネット、遺伝的アルゴリズム、自動的に評価関数を学習するための他の方法 
3月11日:プロジェクト:(CS448の私のメールボックスに、午前5時00分で)最終的なプロジェクトの報告書に向ける 
3月16日:プロジェクト:CS183、10時30分でのデモンストレーション - 12:30 
デビッド·エプスタイン、学科情報·コンピュータ科学、カリフォルニア大学アーバイン校、。
Konpyūtachesu senryaku to bōdogēmupuroguramingu tan'ni atarashī enjin no gaiyō? Omedetō! Anata wa ōku no tanoshimi no tame ni arimasuga, shigoto no kanari no ryō wa, anata no mae ni arimasu. Chesuenjin no kiso wa, bōdo de hyōgen shita monodesu. Kore wa, bōdo no torakku to gēmu no rūru o hoji suru hōhō o seigyo shita, chesuenjin-yō no `bakku endo'dearu. Chesuenjin o kijutsu suru ichiban saisho no suteppu wa, chesu no subete no rūru o shitte iru kanzen'na bagufurībōdo hyōgen o kijutsu suru kotodesu. Kore wa tokidoki tokuni, kyasuringu to kurikaeshi, sore ga chesuenjin no bakkubōndeari, anata no enjin wa sore nashi tōku shutoku suru koto wa dekimasen, kaku nado, yori fukuzatsuna rūru o jissō shi, itami o suru koto ga dekimasuga. Enjin o kijutsu suru tokiniha, bagu no nai kōdo o kaku koto wa hijō ni jūyōdesu. Atarashī enjin o shidō saizen no senryaku wa, kōdo no subete no tan'itsu no buhin ga tesuto sa remasu yō ni kankei naku, sore ga dono yōnimieru ka, kantan'na, sono-ka no debaggufurēmuwāku o sakusei shinai kotodesu. Karera ga gen'in no bagu o kanri funō ni natte iru tame, ōku no keiken hōfuna enjin no sakusei-sha wa, sono enjin o kakikaete shimatta. Anata wa sutekina kyōkona kiban no junbi ga dekite itara, omoshiroi mono ni tsuite no gakushū o kaishi suru junbi ga totonoimashita. Kensaku to hyōka. Korera wa, chesuenjin no ushironi `zunō'dearu. Nani ga sore wa yoi ugoki o sentaku suru koto ga dekimasu. Osoraku, mata, gui (gurafikaruyūzaintafēsu) suru yō ni puroguramu o setsuzoku shitai to omou. Anata wa shikashi, kōundesu. Anata jishin o kijutsu suru hitsuyō wa arimasen. Kyō wa ōku no riyō kanōna gui to tsūshin suru tame ni, ikutsu ka no kihon-tekina tekisuto komando o rikai suru dakede yoi. Hotondo no enjin wa, shiyō suru ka, kono tsūshin no tame no chesuenjin no tsūshin purotokoru ya yunibāsaruchesuintāfeisu. Anata ga aidea o shitaishi, hoka no purogurama wa monogoto o okonatte iru ka o miru baai wa, ōpunsōsu no enjin no ikutsu ka o mite mimashou. Gutaitekina dēta kōzō to kōdo nide wanaku bakuzento shita arugorizumu o henkan suru toki ni, korera wa hijō ni yakunitachimasu. Tada chūi shite, kōdo o kopī shite, sore wa anata jishin de ittehaikenai! Kurōn wa, zentai to shite, konpyūtachesu no komyuniti ni yotte mayu o hisomete iru. Mata, korera no konpyūtachesufōramu no ikutsu ka ni sanka suruto yoideshou. Chesu no puroguramingu komyuniti wa hijō ni yūkō-tekide, pāsonaraizu sa reta adobaisu o tasukete kurerudarou. Wareware wa tsuneni atarashī menbā o ukeireru koto ni manzoku shite iru! Ikutsu ka no ta no yoi konpyūtachesu no sanshō wa, sankō shiryō ni kisai sa rete imasu. Konpyūtachesu dokuji no chesuenjin o kōchiku shitai baai wa,-ji no rinku ga yakunitatsu kamo shiremasen: Senryaku to bōdogēmupuroguramingu chesuenjin no risuto chesuenjin de shiyō sa reru arugorizumu: MiniMax o, NegaMax, NegaScout a - b sentei omona hendō hanpuku shinka tenchi-hyō rireki hyūrisutikku Zobrist hasshu AS 3, chesu to pafōmansu no tsuikyū ICS no 180, fuyu 1997: Senryaku to bōdogēmupuroguramingu nittei-hyō (yotei) 1 tsuki 5-nichi: Kōen: Konpyūtagēmu no rekishi 1 tsuki 7-nichi: Purojekuto: Fōmupurojekutochīmu 1 tsuki 12-nichi: Kōgi: Gēmu no ichi no hyōgen 1 tsuki 14-nichi: Purojekuto: Gen'in no teian kōen: Ichi hyōka 1 tsuki 19-nichi: Nashi kōgimasen 1 tsuki 21-nichi: Purojekuto: Teian minaosa re, kaesa kōgi: Gēmutsurī hyōka 1 tsuki 26-nichi: Kōen-kai: A - b edakari 1 tsuki 28-nichi: Kōen: Hasshingu shite idō junjo 2 tsuki 2-nichi: Kōgi: Pojishon o kakutoku shita no shinchoku jōkyō o kyōsei-teki ni? A - b hen'i-tai no tansaku 2 tsuki 4-nichi: Purojekuto: Yūzā· intafēsu, bōdo no hyōgen o motte ori, sedai sagyō o idō suru hitsuyō ga arimasu kōgi: Chiheisen kōka o; seishi jōtai de sentaku-tekina kakuchō kinō; nuru idō sentei 2 tsuki 9-nichi: Kōen-kai: Hon ya endogēmu no dētabēsu o hiraku. Hon kara mananda chishiki 2 tsuki 11-nichi: Kōen: Endogēmudētabēsu no kōchiku 2 tsuki 16-nichi: Kōen-kai: Saisei bunseki to chansu no gēmu 2 tsuki 18-nichi: Kōen-kai: Nyūrarunetto, identekiarugorizumu, jidōtekini hyōka kansū o gakushū suru tame no ta no hōhō 3 tsuki 11-nichi: Purojekuto: (CS 448 no watashi no mērubokkusu ni, gozen 5-ji 00-bu de) saishū-tekina purojekuto no hōkoku-sho ni mukeru 3 tsuki 16-nichi: Purojekuto: CS 183, 10-ji 30-bu de no demonsutorēshon - 12: 30 Debiddo· epusutain, gakka jōhō· konpyūta kagaku, Kariforunia daigaku ābain-kō,.


الكمبيوتر الشطرنج لعبة متنها الاستراتيجية والبرمجة 
بدأت للتو مع محرك جديد؟ تهانينا! كنت في لكثير من المرح، ولكن هناك قدرا كبيرا من العمل الذي ينتظركم. 



تأسيس محرك الشطرنج هو تمثيل المجلس. وهذا هو "النهاية الخلفية" للمحرك لعبة الشطرنج، التي تسيطر كيف يحتفظ مجلس الإدارة وقواعد اللعبة. الخطوة الأولى لكتابة محرك الشطرنج هو لكتابة كاملة، وعلة الحرة تمثيل المجلس أن يعرف كل حكم الشطرنج. في حين أن هذا يمكن أن يكون أحيانا الألم، وخاصة تنفيذ قواعد أكثر تعقيدا مثل الإجهاض، وتوجه التكرار، بل هو العمود الفقري للمحرك لعبة الشطرنج، ومحرك وسوف لا تحصل حتى الآن دون ذلك. 

عند كتابة محرك، فإنه من المهم للغاية أن أكتب علة الحرة التعليمات البرمجية. أفضل استراتيجية عند بدء المحرك الجديد هو خلق إطار التصحيح تحته بحيث كل قطعة واحدة من التعليمات البرمجية يحصل اختبار، مهما كانت بسيطة يبدو. وانتهت العديد من الكتاب ذوي الخبرة حتى إعادة كتابة محرك محركاتها بسبب أنها أصبحت لا يمكن السيطرة عليها بسبب البق. 

مرة واحدة لديك قاعدة صلبة لطيفة جاهزة، كنت على استعداد للبدء في تعلم عن الاشياء متعة: بحث والتقييم. هذه هي "العقل المدبر" وراء محرك الشطرنج؛ ما يتيح لها اختيار خطوة جيدة. 

عليك ربما تحتاج أيضا إلى ربط البرنامج إلى واجهة المستخدم الرسومية (واجهة المستخدم الرسومية). كنت في الحظ، على الرغم؛ لم يكن لديك لكتابة الخاصة بك. فمن الضروري فقط لفهم بعض الأوامر النص الأساسي من أجل التواصل مع العديد من واجهات المتاحة اليوم. استخدام معظم محركات إما محرك بروتوكول الاتصالات الشطرنج أو الشطرنج العالمي واجهة لهذا الاتصال. 

إذا كنت تريد أفكارا ونرى كيف فعلت المبرمجين أشياء أخرى، نلقي نظرة على بعض من محركات المصدر المفتوح. ويمكن لهذه أن تكون مفيدة جدا عند ترجمة الخوارزميات غامضة الى حد ما في هياكل بيانات محددة ورمز. فقط كن حذرا، ولا نسخ رمز ويقول أنه هو خاص بك! وعبس استنساخ عليها المجتمع الشطرنج الكمبيوتر ككل. 

بل هو أيضا فكرة جيدة للغاية للانضمام بعض هذه المنتديات الشطرنج الكمبيوتر. المجتمع البرمجة الشطرنج ودية للغاية وسوف تساعدك على الخروج مع المشورة الشخصية. نحن دائما سعداء لقبول الأعضاء الجدد! 

بعض المراجع الشطرنج الكمبيوتر أخرى جيدة يمكن العثور عليها في القراءة الموصى بها. 
شطرنج الكمبيوتر 
إذا كنت ترغب في بناء محرك الشطرنج الخاص بك، يمكن أن يكون مفيدا الروابط التالية: 
استراتيجية ومجلس لعبة البرمجة 
قائمة محركات الشطرنج 
الخوارزميات المستخدمة من قبل محركات الشطرنج: 
مينيماكس، NegaMax، NegaScout 
ألفا بيتا التقليم 
الاختلاف الرئيسي 
تعميق تكرارية 
طاولات تبديل 
الاستدلال التاريخ 
زوبريست الثرم 
AS3، الشطرنج والسعي للحصول على أداء 

ICS 180، شتاء 1997 
استراتيجية ومجلس لعبة البرمجة 
الجدول الزمني المؤقت 
5 يناير محاضرة بعنوان: تاريخ ألعاب الكمبيوتر 
7 يناير: المشروع: فرق المشروع شكل 
12 يناير محاضرة بعنوان: تمثيل المواقف اللعبة 
14 يناير: المشروع: مقترحات بسبب 
محاضرة: تقييم الموقف 
19 يناير: لا محاضرة 
21 يناير: المشروع: عاد مقترحات مراجعتها و 
محاضرة: لعبة التقييم شجرة 
26 يناير محاضرة بعنوان: ألفا بيتا تشذيب 
28 يناير محاضرة بعنوان: تجزئة والتحرك ترتيب 
2 فبراير محاضرة بعنوان: إجبار التقدم في الفوز المواقف؛ متغيرات البحث ألفا بيتا 
4 فبراير: المشروع: يجب أن يكون واجهة المستخدم، التمثيل في مجلس الإدارة، ونقل جيل العمل 
محاضرة: تأثير الأفق؛ هدوء وملحقات انتقائية؛ الخطوة فارغة التقليم 
9 فبراير: محاضرة: فتح الكتب وقواعد البيانات المرحلة النهائية؛ تعلم كتاب 
11 فبراير: محاضرة: بناء قواعد بيانات نهاية اللعبة 
16 فبراير محاضرة بعنوان: تحليل البث وألعاب الحظ 
18 فبراير محاضرة بعنوان: شبكات العصبية، الخوارزميات الجينية، وغيرها من الطرق لتعلم وظائف التقييم تلقائيا 
11 مارس: مشروع: بدوره في التقرير النهائي للمشروع (من قبل 05:00، في صندوق بريدي في CS 448) 
16 مارس: المشروع: مظاهرات في CS 183، 10:30 حتي 00:30 
ديفيد Eppstein، قسم المعلومات وعلوم الحاسوب، جامعة كاليفورنيا في ايرفين،.

No comments:

Post a Comment